처음에 Wanderstop은 많은 다른 아늑한 게임들과 같은 불안한 욕구를 자극하는 것처럼 보임. 스트레스 가득한 삶을 뒤로하고 익명의 자연으로 도피하고 싶다는 욕망. 게임은 숲속의 찻집에서 보조 일을 시작하는 것으로 열림. 그곳에서 하루 종일 청소하고, 정원을 돌보고, 방문하는 고객의 요구를 충족시키기 위해 완벽한 차 혼합을 연구함. 하지만 조금 더 깊이 파고들면, 도피 환상의 공허한 보상을 찢어내는 게임임을 알게 됨.
이 목가적인 설정은 게임 디자이너 데이비 Wreden이 2015년 'The Beginner’s Guide' 출시 이후 몇 달 동안 집착하게 된 이미지에서 태어남. 그의 마음은 숲속의 찻집에 가서 물가의 벤치에 누워 있는 꿈으로 반복해서 떠돌았음. 그는 몇 달 동안 그 장면의 변형을 스케치한 후, 그것을 다음 게임으로 만들기로 결정함.
“나는 극도로 지쳐 있었음,”이라고 그는 말함. “휴식과 이완의 에너지를 내 안으로 소환하려고 했던 것 같음. 아늑한 게임이 내 일부를 치유할 수 있을 거라고 생각했음. 그게 잘못된 생각이라는 걸 깨닫는 데는 오래 걸리지 않았음.”
아늑한 게임을 만드는 것이 다른 게임을 만드는 것과 같다는 것만이 아님. 귀여운 감성 덕분에 더 쉬워지지 않는 힘든 노동의 마라톤임. Wreden은 또한 장르의 핵심에 있는 같은 환상에 빠졌음: 작업 목록을 완료하는 만족감이 치유와 같다는 것.
Wreden은 Karla Zimonja와 함께 작업하면서 자신이 아늑한 게임처럼 보이는 트라우마에 관한 게임을 만들고 있다는 것을 깨달음. “[Wanderstop의] 캐릭터들은 실제로 갈등을 겪고 있으며, 전혀 괜찮지 않음,”이라고 그는 말함. “그들은 숲속에서 차를 마신다고 해서 마법처럼 치유되지 않음.”
주인공 알타는 Wanderstop의 아늑한 환상의 중심에 있는 갈라진 조각임. 도피와 일상에서 치유를 찾고 있는 캐릭터. 한때 챔피언 전사였던 그녀는 훈련받고 폭력적인 인간 무기임. “그녀의 삶과 사고방식은 진전을 이루고 미래의 결과를 달성하는 데 중심을 두고 있음,”이라고 Wreden은 말함. 그녀는 경기장에서의 시간 때문에 트라우마를 겪고 있으며, 찻집에서의 일을 완료하면 치유될 것이라고 믿음.
알타가 플레이어라면, 그녀는 고전적인 미니맥서가 되어 찻집의 일을 가장 짧은 시간에 효율적으로 완료하는 방법을 계산할 것임. 그녀는 심지어 빗자루를 휘두를 때 검을 휘두르는 것처럼 행동함. 그러나 이야기를 스포일러하지 않기 위해 Wreden은 아늑한 작업 목록을 빠르게 완료하는 것이 알타가 찾고 있는 치유로 이어지지 않을 것이라고 분명히 함. “우리가 할 수 있는 마지막 일은 캐릭터들이 차를 주면 ‘좋아, 잘했어. 나를 되찾아줘서 고마워! 여기 내 감사의 표시야!’라고 말하고, 그 후에 자신의 삶을 살도록 하는 것임,”이라고 Wreden은 말함. “이 가게가 그녀에게 도전하려면, 활동은 플레이어들이 익숙한 예측 가능한 결과를 가져서는 안 됨.”
Wanderstop은 아늑한 게임 플레이어들과 그들의 도피 환상을 좌절시키기 위해 만들어진 것이 아님. 치유가 어디에서 오는지를 이해하는 방식을 바꾸기 위해 만들어진 것임. “스튜디오 지브리 영화에서는 종종 누군가가 집안일을 하는 긴 장면이 있음,”이라고 Zimonja는 말함. “그들은 바닥을 청소하고, 설거지를 하거나, 물건을 정리함. 창작자들은 이러한 의식적인 요소, 지속적인 유지 관리 행동이 세상에서 사는 데 중요하고 의미가 있다고 느끼는 것임.”
알타의 이야기를 통해 우리는 작업이 수행되는 내재적 기쁨 덕분에만 회복될 수 있다는 것을 보게 될 것임. Wreden이 말하듯이, “미래의 보상 약속 때문이 아님.” Zimonja는 덧붙임, “일상적인 의식이 우리를 삶에 고정시킴.”